一、目标
作者面对的情况为:5个B+可能应对由3个S+2个B+的队伍
提升自己选位、道具与战术构思
简单地搭建一个Team,享受游戏本身
作者致力于构建这样的目标
二、理论计划
2.1 确定人员位置分配
角色名称 | 英文简称 | 核心职责 | 关键素质 |
|---|
战术指挥 | IGL | 战术布置、中期决策、控制团队节奏。 | 冷静、全局观、极高游戏理解。 |
突破手 | Entry | 第一顺位进点,撕开防线,获取第一手信息。 | 反应速度、牺牲精神、近战准头。 |
补枪手 | Support | 投掷道具支援,紧跟破点手完成人头交换。 | 精准的道具投射、极强的补枪意识。 |
狙击手 | AWPer | 远程架点、获取首杀、制造地图威慑。 | 沉稳、预判精准、资产保护意识。 |
自由人 | Lurker | 独自摸排、断后防绕后、残局收割。 | 极强的信息搜集能力、心理博弈。 |
2.2 选定地图
地图 (Map) | 适合的战队类型 / 风格 (Team Style) | 战术复杂程度与执行难度 (Tactical Complexity) | 核心简评 (Key Notes) |
|---|
Mirage | 枪法型 / 默认控图型 适合依靠个人能力打开局面,重视中路(Mid)默认控制权的队伍。 | 低 (Low) ⭐⭐ 战术高度普及(如 A 二楼爆弹、中路夹 B),属于“通用语言”,适合拼枪法。 | 经典的“干拉”地图,谁的中路默认做得好,谁就赢了一半。 |
Dust II | 狙击手核心 / 枪法型 极其依赖强力 AWP 选手和长距离对枪能力的队伍。 | 极低 (Very Low) ⭐ 战术意图极难隐藏,更加考验道具覆盖下的第一波对枪成功率。 | 战术最简单直白,容错率主要看枪法硬度,尤其是 AWP 的发挥。 |
Inferno | 道具管理型 / 纪律严明型 适合擅长利用道具压缩对手空间、对香蕉道(Banana)控制极其执着的队伍。 | 高 (High) ⭐⭐⭐⭐ 极度依赖反清道具和道具管理。无道具很难推进或拖延。 | “道具炼狱”。对道具覆盖率和协同补枪要求极高,沟通失误就是崩盘。 |
Nuke | 战术联动型 / 转点灵活型 适合沟通极其高效、CT 防守站位灵活、擅长打信息差的队伍。 | 极高 (Very High) ⭐⭐⭐⭐⭐ 垂直立体结构导致听声辨位和快速支援极其复杂。外场一线烟需极高默契。 | 这是一个拼 CT 转点速度和 T 方战术欺诈的地图,路人局极难配合。 |
Ancient | 地图控制型 适合擅长争夺中路和黑屋控制权,且道具投掷精准的队伍。 | 中高 (Medium-High) ⭐⭐⭐⭐ B 区若无道具覆盖几乎无法通过,CT 前压收益很高。 | 偏向 CT 图,CT 的前压和反清套路是胜负手。 |
Overpass | 中场博弈型 / 慢节奏型 适合擅长控制工地(Connector)和下水道,且能耐心做默认、骗取 CT 转点的队伍。 | 高 (High) ⭐⭐⭐⭐ CT 转点极快,T 转点极慢。T 需要复杂的道具配合才能拿下工地或 B 长。 | 地图较大,长枪局往往时间紧迫。对“工地”控制权的争夺是核心。 |
Train | 双狙战术型 / 道具覆盖型 适合拥有双狙击手配置,且外场(Outside)道具投掷极其精准的队伍。 | 中高 (Medium-High) ⭐⭐⭐⭐ 外场极其开阔,T 方必须依靠完美的烟雾墙才能展开。狭窄的内场对补枪要求高。 | 传统的 CT 强图。谁的狙击手能在外场统治比赛,谁就能获胜。 |
对于一个真正的职业队伍最多有一张图可以不去训练,但作为初始的起点,我们先只选择3张图去训练。
地图 | 情况 | 理由 |
|---|
Mirage | 己方与对方段位落差较大不推荐选择 | 枪法要求较高,简单的配合普及率高 |
Dust II | 同上 | 同上 |
Inferno | 适合与对方段位落差较大 | 地图较小、狭窄,可以通过道具配合,来弥补枪法等差距 |
Nuke | 适合与对方差距不大,但是不太推荐 | 段位不高对于此地图熟悉度很低,且地图较为复杂,不太合适 |
Ancient | 中等推荐,适合与对方差距适中 | 地图上手快;地图道具覆盖完整,守包较为容易,但防守方比较吃枪 |
Overpass | 中等推荐,适合与对方差距过大 | 地图部分地区较小,进攻枪线可以用道具覆盖;同样防守方较吃枪法,以及指挥能力;地图相对难理解; |
Train | 己方与对手段位落差大,不推荐 | 地图的难理解仅次于nuke;T方枪线太多,展开比较困难;防守方比较吃地图理解和枪法; |
在这里作者选择了:
地图 | 原因 |
|---|
mirage | 队伍有两个狙击手;主要用于弱队; |
Inferno | 可能与对手差距较大 |
Overpass | 进攻方道具简单;队伍里枪法见长的选手较多;可能对方没怎么练过这张图 |
ancient(可选) | B区狭小,进攻以后很容易守包;中路道具覆盖多,拼枪少; |
注意以上是建立在训练以后,有几个特点的完整战术后做的选图
2.3 站位分布选择
以下涉及的是CT站位,进攻方以默认为主
2.3.1 Mirage
战术名称 | 阵型 (A-中-B) | 具体队员位置分配 | 战术执行核心 | 适用场景 |
|---|
标准 2-1-2 | 2 - 1 - 2 | A区: 1人跳台、1人长箱 中路: 1人VIP狙击手 B区: 1人白车、1人B小 | 信息采集: 依靠中路狙击手拿信息,两翼包点做基础防守,不轻易前顶。 | 开局常规试探,收集对方进攻倾向。 |
强控中路 | 1 - 3 - 1 | A区: 1人二楼下或死角苟住 中路: 1人VIP、1人拱门、1人B小压出 B区: 1人超市或包点架B二楼 | 截断节奏: 通过连接和B小的交叉火力,封锁中路,逼迫对方只能打强攻。 | 对方中路控制欲强,或需要通过中路转点时。 |
A区重防 | 3 - 0 - 2 | A区: 1人vip、1人三明治、1人长箱 中路: 放空,连接队员后撤至警家 B区: 1人超市、1人B小缩回包点 | 交叉火力: A区三人在对方进点瞬间形成三角火力网,务必完成1换2。 | 预判对方要起全道具强打A区(A队执行)。 |
B区赌区 | 0 - 1 - 4 | A区: 完全放空,仅留道具阻滞 中路: 1人拱门听声 B区: 2人B1门口双拉、1人白车、1人二楼下接人 | 瞬间爆发: 集中四人战斗力在B区入口,利用闪光弹瞬间清空B二楼的敌人。 | 经济局或对方明显有 Rush B 习惯时。 |
2.3.2 Inferno
阵型分布 (B-中-A) | 战术名称 | 具体选位与职责分配 | 核心操作 & 配合 | 应对场景 & 风险 |
|---|
3 - 1 - 1 | 香蕉道推土机 | B区 (3人): 两人抢石板,一人树位丢雷。 中路 (1人): 链接。 A区 (1人): 甚至可以放弃大坑,只站包点活命。 | 操作: 开局 10秒内 三人同时交火、雷、烟,强行炸退 T 的香蕉道控制。 后续: 拿到控制权后,第 3 人立刻转回 A 连接 (Arch),变回 2-2-1。 | 应对: 对方很喜欢控香蕉道,或者对方 B 区给压力很大。 风险: 此时 A 区和中路极度空虚,如果 T 此时 Rush A 二楼,A 区就是白给。 |
1 - 3 - 1 | 中路绞肉机 | B区 (1人): 必须站在棺材/警家,放弃香蕉道。 中路 (3人): 拱门 + 连接 + A1前压/锅炉房。 A区 (1人): 大坑挂机。 | 操作: 连接和 A1 的队友配合闪光,直接反清中路或反清二楼。要把 T 压缩回匪口。 后续: 一旦拿下中路,连接队员可以前顶侦查,其他人回防。 | 应对: 对方喜欢慢控中路,或者喜欢夹 A。 风险: B 区完全放空,如果 T 直接 Rush B,那个单 B 的队员没有任何容错率。 |
2 - 2 - 1 | 龟缩/后点交叉 | B区 (2人): 完全放弃香蕉道。一人三箱,一人死点/棺材。 中路 (2人): 链接 + 拱门,不露头,只看过点。 A区 (1人): 包点死角或大坑。 | 操作: 反刷。利用掩体躲避第一波闪光,等 T 进点搜点时,两个人同时拉出来打侧身。 核心: 用投掷物拖延时间,赌 T 搜点失误。 | 应对: 枪械劣势(半起局),或者对方道具覆盖极好,根本抢不下地图控制权时。 风险: 让出地图控制权意味着 T 可以从容地把包点围死,CT 只能打残局。 |
4 - 0 - 1 | A二楼非常规压制 | B区 (0-1人): 警家挂机看一眼。 A区 (4人): 两人走二楼前顶,一人走中路锅炉房配合,一人大坑掩护。 | 操作: 非常规前压。开局直接冲进 A 二楼找人杀,打乱 T 的默认进攻节奏。 目的: 杀完人立刻退,或者从二楼跳下去偷中路侧身。 | 应对: 对方 A 二楼做默认很慢,或者作为出其不意的“大招”。 风险: 极其冒险。如果二楼没人,B 区已经被通关了。 |
2.3.3 Overpass
阵型分布 (A-联通-B) | 战术名称 | 具体选位与职责 | 核心战术意图 | 风险与应对 |
|---|
2 - 1 - 2 | 标准控制流 | A区 (2人): 1人 A大,1人 厕所/中路。 联通 (1人): 守下水道。 B区 (2人): 1人 狙击位架长管,1人 工地或水下。 | 信息网: 这是一个最均衡的阵型。联通区的选手是自由人,能听 B 区水下的声音,也能随时支援 A 厕所。 目的: 确保地图所有入口都有人看守。 | 弱点: 如果 T 可以在 A 大或 B 长管形成瞬间的局部多打少,任何一个单点都很难守住。 |
3 - 0 - 2 | A大前压/反清 | A区 (3人): 开局 3 人直接抢 A 大。利用闪光弹把 T 压回匪口。 联通 (0人): 放弃。 B区 (2人): 必须并在 B 包点或二楼龟缩,只看长管和工地过点。 | 拿空间: 只要拿下 A 大,A 区只需要留 1 个人防守(看着匪口),另外 2 个人可以回防中路或支援 B。 目的: 压缩 T 的活动空间,把复杂的 A 区变简单。 | 弱点: 下水道放空意味着 B 区的工地随时可能被偷屁股。B 区两人压力巨大。 |
1 - 1 - 3 | 长管绞杀 | A区 (1人): 必须在 A 包点或车头,甚至可以在银行,只要不死。 联通 (1人): 挂在下水道口,看住中路不让人偷 A。 B区 (3人): 开局三人给满道具(火+雷)炸长管。 | 暴力争夺: 强行把 T 堵在长管外面。只要 T 出不来长管,B 区压力减半。 后续: 拿到长管控制权后,第 3 人立刻转回 A。 | 弱点: A 区那名单防选手如果被 T 快攻 A 小(厕所)吃掉,全队回防路线会被切断。 |
2 - 2 - 1 | 中路/工地重防 | A区 (2人): A大 + 厕所。 联通/工地 (2人): 1人 下水道,1人 工地沙袋。 B区 (1人): B 包点柱子或狙击位。 | 双鬼拍门: 下水道和工地的两名 CT 形成双层防线,死守 B 区的“后门”。 目的: 针对喜欢打工地夹 B的队伍。 | 弱点: B 长管完全放空,如果 T 直接 Rush 长管,B 区那个单人完全挡不住。 |
以上选位仅供参考,枪法不足要用闪光进行辅助
2.4 战术设计
T:主要是基于爆单以及速提 CT:主要是反刷,道具拖延
2.4.1 Mirage
2.4.1.1 T大型战术
A区爆单:地址
B区爆单:地址
A区速提:地址
2.4.1.2 CT小战术
A1 反刷:由3A时,一人链接丢A1闪,两人开局给二楼烟、丢A1火后贴到近点,反清
B2反刷:中路没有动静时,可以双架B2楼,一人在白车丢闪,反刷二楼
中路反刷:当3个中路时(B小,拱门,VIP),B小丢下水道火和闪,VIP丢沙袋火,拱门听闪爆出,A包也可以丢匪口闪辅助
2.4.2 Inferno
2.4.2.1 T大型战术
满爆单打B(只需要看第一个即可):地址
满爆单打A:地址
速提+爆单B:地址
2.4.2.2 CT小战术
侧道或VIP前顶:3A时(2旋梯,1中路),当对方香蕉道动静不大时,锅炉房抓闪反清对方架旋梯,链接丢闪反清侧道
中路前顶:3A(1VIP,1中路,1链接),丢faze烟,链接丢闪,反清侧道
香蕉道前顶:快匪口烟,第一身为凹槽火,贴左边 ;第二身为丢树位闪;第三丢前点闪 (地址)
2.4.3 Overpass
2.4.3.1 T大型战术
提B:地址
爆单打B:地址+一颗垃圾桶火 (是)一个位置

爆单打A:地址
2.4.3.2 ct小战术
Ropz枪匪口:地址
呼吸长管烟:地址
2.5 训练与复盘
训练计划:

训练一次的时间为:80min= (20min战术演练+40min天梯+20复盘)
主要针对特定的战术以及选位的分析:
专业Demo分析:https://www.noesis.gg/ 将Demo上传以后复盘即可
三、案例演示
四、其余资料:
各个地图战术池(待添加)
Demo演示案例展示
以上为我个人拙见,有其他意见和想法可以发送到本人邮箱,欢迎指正和讨论!!!